在接受《Edge》杂志第404期采访时,《33号远征队》的创意总监Guillaume Broche谈到了FromSoftware的作品如何影响了Sandfall Interactive即将推出的RPG游戏。“我想做一个回合制游戏,但我也对回合制游戏感到有些厌倦,所以我希望做出一些新鲜的东西。”他说,“我在玩《只狼》,并且觉得‘我喜欢招架。为什么我的游戏里不能有招架呢?’”

当然,这不是第一次在RPG游戏中使用注重时机的系统。像《超级马里奥RPG》这样的游戏就大量使用了这种机制。但由于现代回合制RPG中缺乏写实风格的游戏,Broche认为《33号远征队》有很大的潜力,他认为招架可以让那些通常不喜欢回合制战斗的玩家感到更有趣。“如果没人来做这件事,那我就来做。”他说,“我试图让那些不一定喜欢回合制战斗的人也觉得有趣,同时保留策略的核心。”

除了为战斗增加新的元素外,Broche认为这会让玩家在整个游戏中保持专注,因为需要关注攻击动画。“在《33号远征队》中,玩家可以躲避、招架,甚至在游戏后期跳过敌人的攻击。”Broche说,“当你必须读取动画时,回合制战斗的感觉完全不同,这让你在整个战斗中都保持高度参与。”

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