《堕落之主》游戏评测:每个类魂都在加重魂系列的含金量
在诸多黑马的十月中,打着类魂旗号的《堕落之主》本该是一骑绝尘,并且还有十分浓重的魂味画风、双世界切换的全新设定,但却在发售前曝出优化过差、堆怪严重、BOSS羸弱等诸多问题,本着不吹不黑的精神抽空体验了2天《堕落之主》,让我想起一句老话:“每一次类魂游戏的出现,都在加重魂系列的含金量”。
一、表里世界随意切换:跨越生死,加强解谜
《堕落之主》的最大卖点之一就是表里平行世界设定。玩家将控制主人公在生死两界之间穿越,探索并解锁两个世界之间的联系。其中神秘提灯就是连通之钥,游戏开篇就强调了这盏灯的传承意义,某种意义上它才是真正的“主角”。
《堕落之主》的地图有着两层的嵌套设计,“影界”基本可以视作为表世界的里层,有着大量表世界所不具备的细节,画风上“影界”也比表世界更加阴森诡异。恢宏的“视觉奇观”一向是“魂游”的标志之一,而本作除了表世界的那些宏伟人造物,在“影界”中也有着不少堪称“视觉奇观”的扭曲之物。
作为游戏的主体设定,“影界”的身影浸润在《堕落之主》的方方面面。
探索上,由于“影界”在与表世界有着相同地形的同时,会多出许多专属的道路和区域。游戏中重要的收集品,通往主线目标的主干道,乃至一些BOSS战区域,大都存在于“影界”中。这些通道有不少需要玩家探索与寻找机关后才能开启,有些谜题甚至贯穿了表里两界。因此,本作在继承了一众“类魂游戏”的“3D恶魔城”式地图设计时,还在这之上蒙了一层基于世界变换的谜题设计——在“类魂游戏”中,这一类的体验是相当罕见的。
当然,风浪越大鱼越贵。里世界凶险如炼狱,但我们也能获得非常丰厚的收益。表世界中有很多无法通过的障碍,需要深入炼狱险境才能绕路通过/突破障碍。同时里世界还拓展了剧情故事,地图中有很多残留魂魄,借由提灯力量可以还原生前场景,以此探索更多碎片化的故事。
此外,提灯和谜题也有紧密联系。虽然《堕落之主》中的解谜场景并不多,毕竟要保证两个世界地图连接顺畅嘛,但当你卡关不知前路时,本能似的进入里世界往往能有柳暗花明又一村的感受。这些挑战性的谜题增加了游戏深度和乐趣,为玩家提供了持续的思维挑战。
至此听起来这绝对是类魂领域的良心创意啊!那又为何饱受诟病呢?
除了常见的战斗系统之外,提灯还衍生出了另一种攻击方式。玩家可以运用提灯的光芒拉出敌人魂魄,长时间的硬直可以让我们尽情输出。这本来也没啥问题,可很多 BOSS 乃至小怪都有魂魄护体状态,如果不设法打破灵核,我们再攻击也不能削减其血量。这导致流程中多了一个步骤,战斗节奏怎么玩怎么怪。
传统魂游中公平对决的平衡被打破,导致玩法大不相同。当我又要注意敌人动向,留心远程攻击,格挡近战伤害之后,好不容易能偷上一刀,你直接给我用魂魄锁血了……这种失落感简直难以言喻。
好在它不仅给敌人保险,我们也能在第一次血量耗尽时进入里世界,约等于拥有2条命,击败敌人后再设法重返现实即可。
这套双重表里世界机制大幅增添了游戏深度,玩家能够探索和体验两个截然不同的世界。可惜,提灯攻击对于战斗流程的影响过于明显,多少有点强推意味。所以我才说这是白璧微瑕,让人又爱又恨。
二、扎实朴素的动作系统,但韧性数值需要优化
在所有环节中,战斗环节的问题是最小的。毕竟,有着角色性能兜底,很难带来差劲的战斗体验——但可惜的是,问题恰恰出在角色性能上。文似看山不喜平,“类魂游戏”中的战斗也是一样。因为玩家不具备八个技能循环放,当着BOSS的面跳一段广播体操的能力,所以一刀一刀地积攒优势,最终突破技巧、反应与经验的极限战胜BOSS,始终是“类魂游戏”中战斗的常态。
然而正因如此,“类魂游戏”中的BOSS战考验着设计者对战斗底层框架,以及对BOSS的设计。《堕落之主》的角色有着上乘的性能,却不具备能为战斗带来阶段性变化的手段。
所有战斗的流程都平滑且沉闷,玩家只需要进行闪避与攻击的循环,也只能够进行闪避与攻击的循环。武器的轻重快慢、法术的充分与否,都很难改变这个平淡的过程。以往“类魂游戏”中,对这个过程起到最大调节作用的是“处决”,尤其是重武器爱好者——寻找空隙,计算敌人的韧性,用最沉重的打击将敌人打入硬直乃至处决,是每场战斗中都至关重要的节奏点。然而,《堕落之主》中虽然也具备“处决”设计,但他们对敌人韧性的数值填写,绝对没有经过合理的计算。
50个小时的体验流程,我将敌人打入处决状态的次数不超过个位数,在绝大多数情况下,我快要将敌人打进处决的时候,他基本上已经快被打死了。这种离谱的数值规划,使得本作的“处决”系统宛若鸡肋,让所有战斗都是同一套闪避、攻击的流程,也让绝大多数的BOSS打起来都一个模样。
而作为战斗体验中最重要的“对手”,本作更是显得平平无奇。正如前文所说,本作的绝大部分BOSS,打起来体验都没有太大的差别,因为玩家的角色性能太过卓越,而制作组显然并未能在设计层面上给玩家带来有效的障碍,硬桥硬马的对抗中,除了少数后期BOSS,几乎所有BOSS都没有表现出多大的挣扎空间,就会被玩家砍瓜切菜般解决。
除了那些正面对抗的常规BOSS外,本作还有相当数量的非常规BOSS,这批BOSS的存在完全是在拉低本作战斗的设计水准。群体敌人、全屏范围的超大AOE、阶段式的无敌带来的回合制对抗,以及宛如“是男人就坚持一百秒”的流程设计,放在任何一个“类魂游戏”中都是“粪中之粪”。然而,本作却大量利用这类设计,做出了相当多的BOSS——单纯就难度而言,这些BOSS几乎都不难,找到规律即可,但它们所带来的对战体验在一款“类魂游戏”中,除了表现出设计人员的偷懒外,不能为游戏增添多少有趣的成分。
三、总结:堆怪大作!并不是所有受苦都叫“魂”
在整个跑图的流程下来,制作组的设计思路都更像是想尽办法让玩家感到痛苦,并没有真正地与玩家展开博弈。这时候就不得不回到开头,“魂”到底是个什么?在宫崎英高的游戏中打boss或者精英怪时,我会反思自己这里翻滚早了,那里贪了一刀不应该的,每一次的死亡,都会让我更加谨慎,并且调整角色配装去适应游戏的节奏。
但是在《堕落之主》中,你很难去将这部分的失败归结为自己的原因,因为boss没什么设计感,很轻松就能过去,死亡的原因往往是因为怪太多,又或者是制作组的恶意被推下悬崖,基本很少能与玩家技术挂钩的死亡要素。这也能归结到一个正负反馈的要素,你在这里的死亡能不能让你获得正向的技术提升,很显然,《堕落之主》的大部分死亡,都只是单纯的死亡。
“每一次类魂游戏的出现,都在加重魂系列的含金量”。这句话在接连《匹诺曹》《堕落之主》的出现后变得愈发真实,但游戏行业也会在不断的尝试中进步,无论什么样的作品出现,都会成为后续游戏开发的重要经验之一。
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