《幽灵行者2》游戏评测:纯粹的爽,纯粹的战斗
《幽灵行者2》残暴版已于10月24日晚上11点推出了,正式版将于26号上线,很多小伙伴都听过这款传说中的跑酷游戏,《幽灵行者2》和前作一样,都是现在这个时代中很难能可贵的纯粹游戏,没有任何的数值成长,敌我从始至终都是一击必杀,也就是说在成长的只有你的技术,这就很像魂游,也就是这种纯粹让我同样非常喜欢《幽灵行者2》。
《幽灵行者2》完美继承了前作的各种特性,在一个赛博朋克世界中疯狂跑酷+砍杀,极致的爽,没有任何多余的,哪怕你一眼都不看任务描述,也可以通关《幽灵行者2》。
《幽灵行者2》的关卡设计,仍然保持了与1代相似的结构:灵活的跑酷与艰难的战斗互相穿插或并行。跑酷部分就像所有3D平台跳跃游戏一样,需要短时间内在连续移动的平台间找到路径,或在复杂的陷阱中寻觅能够通过的狭缝。
甚至游戏中有一段流程,需要玩家要手动切换面前平台的显示和消失,中途还要加入冲刺、滑铲、跳跃,躲避敌人攻击等行动。我从最开始的手忙脚乱,到动作一气呵成,几乎进入至臻化境。打完后有那么一会,我感觉手都不像是自己的了。
本作的解谜要素也有显著降低,至少没有前作那种连线拼图智力游戏了。大部分谜题关卡都更加依赖玩家的观察、反应力——毕竟,砍杀游戏的确不需要带脑子玩。
而除了增加体量和玩法类型,它的野心还不止于此。2代的游玩感觉与1代基本相同,它的亮点则体现在几个新加要素的身上。
新要素1:摩托载具
首先在达摩塔外的荒废城市中,可以骑着摩托车在主干线上高速驰骋。摩托车并非单纯的移动工具,在户外的大型箱庭空间里,杰克需要下车在各个区域里清空敌人并打开开关,给摩托车开路。
说是清空区域据点,容易让人联想到开放世界罐头,《幽灵行者2》并非是这样,虽然达摩塔外的场景看起来很开阔,但依旧是比较线性的空间,每个区域会设置不同类型的敌人、滑索、弹跳通风口、抓扣点和用于蹬墙跑酷的板子之类,组成了可以不间断跑酷并斩杀敌人的小型立体空间,这和塔内跑酷区域的机制基本差不多。
游戏在剧情上设置了视效相当震撼的塔内+塔外摩托车竞速逃亡桥段,甚至有的开车视角会变成720度的天旋地转,不仅要躲避障碍物和敌人发射的弹幕,还要操心平台的及时加速跳跃,如果能一次性通过,获得的成就感是相当爆棚的。但好在摩托车的操控非常容易,这在之前的测试版本中已经有所体会,主要考察的还是玩家的反应速度和对动作的熟练度,感觉杰克不仅是暗杀精英,还在2代里成了摩托特技高手。
新要素2:肉鸽模式
肉鸽模式的增加并不意外,毕竟初代不够耐玩是很多玩家吐槽的点。2代把肉鸽关卡放在了基地当中,以模拟训练的方式提供给玩家,而且是选择性地去挑战,不会耽误主线通关。
既然是肉鸽,关卡路线和关卡奖励的选择肯定是有的。而肉鸽模式的奖励类型与《幽灵行者2》总体的技能成长还不一样。在基地里,玩家可以去调整自己的能力增长面板,用累计的点数解锁不同的能力,然后镶嵌到角色身上,再利用卡槽限制,让玩家有取舍的选择哪些应该先装,比如更强的系统能力,更节能、数量更多的飞镖,以及更趁手的战斗组合技之类。
肉鸽模式的奖励更直白,比如增加跳跃高度,或者增加耐力上限,总体是根据关卡特性而设计的,比如是注重速度的跑酷,还是注重高效的战斗,让玩家选择build的风格走向。
《幽灵行者2》选择的肉鸽系统总体上比较单一且传统,最终的奖励也是全收集玩家迫切需要的皮肤之类,难度分配上说实话不是很平均,有些前期关卡过于难,但最后的2-3个关卡却出奇地简单,这个模式个人评价总体一般。
新要素3:滑翔翼
滑翔翼在非常靠后的关卡才会解锁,作为新的高空移动手段,空中滑行的能力与此前的滑索、抓钩、蹬墙跑、通风口跳跃、电力开关、以及旋转物减速等等产生了更多的组合方式来折磨玩家,死亡的几率又提高了。
但滑翔翼的确是立体空间跑酷的一种很好的延伸,它的俯冲感觉和扬起后的减速效果可以精准控制,这让高空跑酷的丝滑程度得到了保证,并且滑翔时是无法格挡子弹的,某些环节有了种弹幕游戏的既视感。只可惜它的出现有点靠后,并且在特定条件下才会使用到。
总结
《幽灵行者2》延续了前代跑酷+砍杀的极致爽快感,由摩托车和滑翔翼等新要素带来的新鲜感也有所提升,肉鸽模式更是增加了不少耐玩性,但这些或多或少都存在着一些不足和单调,好在这些改变的感受是积极的,让《幽灵行者2》足以成为“眩晕爱好者”们必玩清单中的一款佳作。
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